UX para repensar los museos

con Design Thinking

Cristina Gómez
10 min readApr 7, 2021

Antes de empezar…

Este proyecto lo hemos desarrollado con el método de Design Thinking y en remoto, con un equipo formado por 4 personas más durante dos semanas. Esta primera parte se basa en el primer rombo de Design Thinking: Investigación y Definición. La segunda parte se centra en el segundo rombo: Ideación y Desarrollo. A continuación os dejo los dos enlaces:

Primera parte: Investigación y Definición
Segunda parte:
Ideación y Desarrollo

El reto propuesto fue el siguiente:

Ayudar a los museos y otras instituciones públicas a cumplir su misión de preservar y activar el patrimonio cultural.

Contexto

El museo tuvo su origen en la recogida y conservación de objetos valiosos, a los que hoy damos el nombre de bienes culturales, y que, en principio, se reunieron para ostentación de poder, admiración de sus características y con fines científicos, para finalmente servirse de ellos con fines educativos, poniéndolos al alcance de la sociedad.

Esta institución ha ido desarrollando progresivamente su conciencia de servicio a los demás, y por ello va evolucionando al compás de la sociedad misma, conforme a sus exigencias de cultura.

El Covid ha tocado de lleno a la mayoría de las pinacotecas españolas, que han tenido que recomponer su estrategia, centrándose en la apuesta digital, estirando las exposiciones temporales que tenían en marcha y sacando brillo a las colecciones permanentes.

Ante la ausencia de turistas o de visitantes nacionales debido a la pandemia, los museos se han nutrido de público local. Entre el cierre de marzo a junio cuando se levantó el estado de alarma, la falta de turistas y las restricciones de aforo se han dejado un 70% de visitantes en el camino.

Clientes

  • Museos nacionales
  • Ministerio de Cultura y Deporte
  • Fundaciones
  • Ayuntamientos, etc

Objetivo

  • Transmitir el interés de la cultura y patrimonio a los jóvenes a través de experiencias inmersivas donde el usuario pueda interactuar en todo momento.

1. Fase de investigación y definición

Investigación

A partir del análisis del briefing nos pusimos en marcha con la investigación del problema. Para ello realizamos un light research, la búsqueda de una idea burda inicial, es decir, un análisis no profundo sobre la actualidad del sector que nos dieron pistas sobre:

  • ¿Qué necesitamos comprender? ¿Por qué?
  • ¿Qué sabemos ya? ¿Necesitamos profundizar?
  • ¿Qué no sabemos? ¿Necesitamos indagar?

A partir de aquí lanzamos muchas research questions, todas las preguntas que se nos ocurrieron que podían ayudarnos a comprender mejor el problema, las cuales organizamos en tres clusters: usuarios, producto/servicio y competencia.

Estas preguntas nos ayudaron a definir las técnicas de investigación que utilizaríamos para darles respuestas: Desk Research, Cuestionarios, Entrevistas, Safari y Benchmarking.

El siguiente paso fue buscar las respuestas a estas dudas haciendo algo de desk research, al mismo tiempo que netnografía de empresas que estaban dedicadas a implantar experiencias inmersivas en museos y espacios culturales. Luego, con toda la recopilación de datos, nos reunimos para analizarlo y esto nos ayudó a tomar decisiones sobre hacia dónde queríamos enfocar las siguientes técnicas. En este caso, nos decidimos por realizar Encuestas y Entrevistas.

Encuestas

Realizamos una encuesta en Google Forms donde obtuvimos una muestra de 270 respuestas. Las preguntas fueron planteadas para obtener pistas sobre el comportamiento de usuarios respecto a:

  • Información básica de quién, dónde, cómo y cuándo visitan los museos.
  • Qué les motiva a la gente a ir los museos.
  • Cómo les gustaría sentirse dentro de ellos.
  • Razones por las que no van a los museos.
  • Cómo podríamos incentivar su interés por los museos.

Entrevistas

Dentro de la fase de investigación, lo siguiente que hicimos fueron las entrevistas y para ello contamos con cuatro personas que han tenido un trato muy cercano y/o han trabajado con el mundo museístico, artístico y cultural. A través de ellos pudimos profundizar mucho más en la problemática actual que afecta al sector, así como ciertas previsiones sobre su evolución.

Estos fueron los verbatims más destacados de las cuatro entrevistas:

  • “El museo tiene que ser capaz de crear emociones, ser apetitoso y didáctico”
  • “Los museos no serán atractivos dentro de 10–15 años para los niños de hoy, si sigue todo igual.”
  • “Los niños de hoy son una generación diferente que manejan las nuevas tecnologías.”
  • “Una noche en los museos para los niños: que puedan dormir en tienda de campaña y abrir la mente. A través de los juegos se aprende mucho.”
  • “Convertir los museos en espacios vivos.”
  • “Poder disfrutar ciertas partes del museo con realidad aumenta (en algunas paredes de la sala veas video arte, veas el cielo azul en el techo con estrellas, caminar en otras salas por el suelo como si pisaras la playa espectacular.”

Safari / Shadowing

Por último hicimos un safari en el museo Nacional d’Art de Barcelona (MNAC), donde además de observar el entorno y hablar con una cuidadora de sala que nos confirmó que las visitas a los museos se habían reducido por la COVID a mas del 80%, confirmamos algunos de los datos que habíamos detectado en las entrevistas:

Concretamente observamos a una familia formada por una madre a la que le costaba seguir el recorrido, un padre nervioso y dos hijos pequeños que correteaban la sala. Cuando entraron en una sala donde proyectaban un video sobre el museo, niña de 12 años (aproximadamente), le dijo a su madre que lo que estaba viendo era aburrido.

Museo Nacional d’Art de Barcelona (MNAC)

Con toda esta información obtenida a partir de la exploración e investigación, surgieron nuestros primeros insights.

Primeros Insights

El usuarios demanda…

  • Museos donde pueda participar de forma activa.
  • Que la cultura y el arte forme parte de la educación de los niños.
  • Experiencias inmersivas interactivas.
  • Despertar emociones y ser atractivos para todos los públicos.

El usuario no demanda…

  • Experiencias estáticas.
  • Audioguías aburridas.
  • No poder interactuar con las obras, recorridos o museos.

Pero algo que realmente descubrimos y nos marcó de manera determinante los siguientes pasos fue que:

“Los niños son decisores de las actividades de los mayores”

Y además:

“Los niños de hoy en día están creciendo con videojuegos y smartphones, por tanto para estos adultos del mañana los museos no serán atractivos, porque el mundo habrá cambiado.”

Si los niños de hoy tienen una buena experiencia en los museos, en un futuro serán decisores para seguir vistándolos. A partir de estos hallazgos, ya teníamos enfocado nuestro Reto:

¿Cómo podríamos hacer para que los museos se adaptasen a estas generaciones de niños haciendo que la experiencia dentro de los espacios fuera atractiva y divertida para toda la familia?

Definición

Llegados a esta parte sentíamos la necesidad de realizar lo que llaman “el embudo” que consiste en ser capaces de analizar y de definir todos los insights obtenidos.

Así pues, creamos dos user persona: un profesor de un colegio y una familia. Y para cada uno de ellos realizamos una mapa de empatía y user journey.

User Persona del profesor Raúl

User Persona de la familia Sánchez

Una vez tuvimos claros nuestros insights y definidos nuestros User y pain points, pasamos a la fase del Design Thinking del desarrollo de la idea (o ideación) y búsqueda de una solución.

2. Fase de ideación y desarrollo

Con los insights y findings que ya teníamos, decidimos lanzar un brainstorming para poner en común todas las ideas y seguidamente utilizamos las técnicas de Scamper y MoSCoW para priorizar todos los insights.

Priorización de ideas con SCAMPER y MoSCoW

Benchmarking

Estas técnicas nos valieron para definir qué características de la solución se adaptaban mejor a nuestros User. Seguidamente, comparamos nuestra propuesta con otros competidores directos e indirectos a través de la técnica de Benchmarking.

En este punto descubrimos un océano azul en convertirnos en una empresa en la que podamos ser lo más tecnológico y mas cultural posible, ya que descubrimos que las empresas que se dedicaban a crear experiencias para los museos estaban más especializadas en Tecnología o en Cultura, pero no en ambas a la vez.

Wow sería la solución que fusionaría cultura y tecnología.

Los valores que la definirían serían:

  • Interactividad: Generar un experiencia completamente interactiva para atraer el interés de los nativos digitales.
  • Inmersión: Crear espacios foto-realistas para facilitar una experiencia inmersiva que favorezca el interés por el arte.
  • Personalización: Diseñar recorridos personalizados según tipo de usuario, interés y tiempo para facilitar una experiencia satisfactoria.
  • Proactividad: Favorecer la conexión del usuario con su parte emocional y creativa para ofrecer una experiencia memorable.
  • Didáctica: Proponer una experiencia educativa para fomentar el aprendizaje.

Modelo de negocio

Para afianzar mejor la solución realizamos también el modelo de negocio, donde detallamos nuestros clientes, nuestra oferta, la infraestructura y viabilidad económica en un recuadro con 9 divisiones.

La Solución

Fue así como llegamos a nuestra idea definida.

Wow, Cultural experiences se define como:

  • Una empresa dedicada a la personalización de experiencias inmersivas y educativas de realidad aumentada.
  • Enfocada a museos y otras instituciones públicas, con la misión de preservar y activar el patrimonio cultural mediante la tecnología.
  • Con un enfoque orientado hacia la cultura y la educación, donde lo más importante es la interacción del usuario con la experiencia inmersiva.

A continuación os voy a definir qué incluye nuestra idea Wow y cómo llegamos a desarrollar el proyecto.

¿Qué incluye Wow?

1. Recorridos

En primer lugar, cada museo y cada sala es un mundo y por ello personalizamos todos los espacios por temáticas. El universo que creamos en cada sala debe descubrir las obras mediante el uso de tablet o dispositivos móviles:

2. App Wow

Para poder interactuar en cada una de las salas, es necesario contar con una App que permita tener acceso a la experiencia de realidad aumentada. Mediante el escaneado de código QR de la entrada no solo accedes al espacio, sino también en cada punto de interacción con cada obra.

3. Web Wow

Esta plataforma está diseñada como herramienta de comunicación y promoción de nuestros servicios, especialmente configurada para obtener leads de Museos, espacios artísticos y culturales e instituciones públicas.

Asimismo también trazamos como sería la experiencia de un grupo de estudiantes con su profesor con un museo diseñado y configurado por Wow.

Storyboard donde el profesor explica a un grupo de niños una excursión al museo y cómo deben usar la App (Realizado por nuestra compañera Ana)

Prototipado

Arquitectura de la información y Wireframes

Para diseñar la App y Web de Wow lo primero que hicimos fue crear un mapa de sitio con Octopus para saber cómo distribuiríamos la información de las páginas de la web, así como el diagrama de flujos de la App en la herramienta Whimsical. También elaboramos unos wireframes para diseñar el esqueleto de los contenidos:

1. App Wow

Diagrama de flujos App Wow
Wireframes App Wow

2. Web WoW

Mapa de sitio web Wow

Capa visual

Para este proyecto decidimos que Wow debía contener unos colores tecnológicos y divertidos, que transmitieran una imagen moderna y minimalista, pero al mismo tiempo cálida y vibrante a través del uso del color cálido amarillo. La tipografía escogida Neue Hass Grotesk (de palo seco) también era importante para agilizar la legibilidad en pantalla.

Documento de estilos

Prototipo

1. App Wow

Respecto al prototipo de la App, en el siguiente video podéis ver sería la navegación y exploración entre las distintas pantallas, desde que se abre la App, pasando por la visualización del mapa que recoge los museos que tienen implantada la tecnología de Wow, así como una simulación del escaneo de la entrada para introducirte dentro de la experiencia inmersiva con cada obra y espacio del museo.

2. Web Wow

Aquí tenéis el resultado del prototipo que hicimos para la web de Wow donde incluimos el diseño de la página de Inicio, Caso de éxito, Soluciones y Contacto. Si preferís verlo con más detalle podéis ver el video aquí.

Diseño en alta fidelidad

Futuribles

Durante el proceso de generación de ideas, y más concretamente en los insights que obtuvimos como resultado de las encuestas y entrevistas, vimos elementos muy interesantes. Fue durante el proceso de generación del MoSCoW donde descartamos estas ideas y que mostramos a continuación:

  • Poder ver los museos en remoto para estudiar las obras de arte y exposiciones
  • MasterART: concurso entre artistas con derecho a exponer sus obras en un museo de renombre.
  • Juegos interactivos en la App con el museo.
  • SleepART: Acampar en los museos
  • Scape Rooms con interacción con la App.
  • AirBnB de museos con actividades exclusivas

Conclusión

Como experiencia y valoración personal tengo que decir que el Design Thinking es una gran metodología para encontrar soluciones. No obstante, tengo que reconocer que al principio una comienza bastante perdida y sin tener muy claro tanto lo que está buscando y dónde encontrarlo. Sin embargo, a medida que íbamos investigando y empatizando con el usuario, más insights encontrábamos para solucionar el problema.

Me gustaría agradecer a mis compañeros Pilar, Ana, Javi y Aaron todo el trabajo y esfuerzo realizado durante estas dos semanas.

Si has llegado hasta aquí, te agradezco de corazón que hayas leído mi artículo. ¡Hasta pronto!

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